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El ‘casco inteligente’ para personas con parálisis cerebral desarrollado por Aspace Salamanca

El proyecto pionero ‘Spellbrain’ dota de autonomía a las personas con parálisis cerebral para que se puedan comunicar y expresar

 

Algo tan sencillo como elegir el pincho en un bar o poner su canción favorita para las personas con dificultades motoras o cognitivas en las que no hay lenguaje oral se convierte en numerosas ocasiones en un acto inalcanzable.

Beatriz Jiménez/ ICAL. La necesidad de una persona continuamente a su lado para poder realizar actividades tan básicas como esas, resta autonomía. Por ello, desde Aspace Salamanca, en coordinación con el Grupo de Ingeniería Biomédica de la Universidad de Valladolid y la Fundación Vodafone, han puesto en marcha un proyecto pionero para que estas personas puedan elegir por sí mismas, expresar sus gustos o necesidades. Con la ayuda de un casco inalámbrico y una tablet, ‘Spellbrain’ permite «comunicar y aprender». Se trata de una herramienta pionera en este ámbito que ofrece mayor grado de autonomía.

Varios usuarios del Centro de Aspace Salamanca han probado ya este recurso y como señala el coordinador de Centros, Juan José García, «las primeras pruebas ya están hechas y ha funcionado con mucho éxito», sobre todo en la población adulta, porque «entiende rápidamente cuál es el sentido de la tarea y sus niveles de atención son más largos».

Sin embargo, explican que con niños «hay cierta dificultad asociada», en ese sentido, los tiempos de atención a la tarea son más cortos, además puede tener una mayor dificultad de la comprensión. Eso sí, las partes implicadas, tanto los investigadores como los financiadores y trabajadores, se muestran optimistas.

A partir de septiembre esperan poder utilizarlo como una herramienta de trabajo más en los usuarios con lo que «el éxito está asegurado» incluso en algunos de ellos, «desde el minuto cero», de manera que lo que consideran ‘el pilotaje básico’, «ha funcionado bien».

Herramienta pionera

Con ‘Spellbrain’ quieren ofrecer una nueva herramienta que permita comunicarse, expresar sus necesidades y deseos sin recurrir o depender de un adulto para cosas y tareas tan básicas como «acudir al bar y ser yo el protagonista que pide el pincho», señala el coordinador de Aspace.

El casco funciona como un electroencefalograma, en ese sentido, Juan José García explica que toda actividad cerebral emite una señal que es calibrada, la transforman en unos potenciales y sirve para introducir cambios, que a su vez se han generado. Con sonrisas en sus rostros, sueñan con que algún día «cada persona pueda tener el suyo».

Proyecto Spellbrain. David Arranz, ICAL, Aspace Salamanca
David Arranz / ICAL Proyecto Spellbrain ‘Comunico y aprendo’. En la imagen la logopeda de Aspace Salamanca, Olimpia Fernández con Rosana que lleva el casco que desarrolla el proyecto y Juan José García, coordinador de Centros Aspace Salamanca.

De momento el coste del producto «es muy alto», ya que el casco, que viene desde Austria, ronda los 5.000 euros. Desde este centro salmantino aseguran que «esta tecnología es inasequible para una familia normal con un hijo con discapacidad», por lo que a su juicio no se puede pedir un esfuerzo tan grande «si no hay una certeza absoluta de que la herramienta no tiene ningún fallo». Además, se entiende que podrá beneficiar a otros colectivos similares, como por ejemplo a las personas con esclerosis o dificultades motoras, gracias a la cual podrán expresar sus necesidades.

Esta herramienta ‘pionera’, «no existe en la literatura científica ningún sistema de estas características», comenta el coordinador de Aspace. Hay sistemas de ‘Brain Computer Interface’ (BCI), pero hasta ahora «no existía nada para trabajar con parálisis cerebral y encefalopatías afines». Juan José destaca que el proyecto ha sido posible gracias a la implicación de los investigadores del equipo de Ingeniería Biomédica de la Universidad de Valladolid, a Aspace y también a los financiadores, como en este caso es la Fundación Vodafone, quien se ha encargado de poner el dinero para que «este proyecto deje de ser un sueño y se convierta en una realidad».

Pilotaje

Rosana es una alumna veterana de este centro salmantino. Entra con su silla al despacho de Logopedia y se muestra encantada de ponerse el casco para participar, por lo que Olimpia Fernández, su logopeda, le facilita el tablero con imágenes de cantantes entre los que no duda en elegir a su favorito. Para ello, mira fijamente a la pantalla alrededor de 30 segundos para que ésta reconozca su perfil. Con el tiempo, esas franjas se reducirán porque «el sistema guarda las configuraciones del perfil de cada persona» y así esos estímulos visuales duran cada vez menos.

El casco, o brain, es inalámbrico y funciona por bluetooth por lo que ya no hacen falta multitud de cables como antes, que lo hacían «poco funcional para el entorno natural». Esperan que dado el éxito alcanzado «esta herramienta baje de precio» y la tecnología «sea más accesible».

Proyecto Spellbrain. David Arranz, ICAL, Aspace Salamanca
David Arranz / ICAL Proyecto Spellbrain ‘Comunico y aprendo’.En la imagen el casco que desarrolla el proyecto y la tablet donde aparecen los paneles para que seleccione el usuario.

La idea del proyecto surgió a través de un planteamiento al grupo de Ingeniería Biomédica, a los que se les planteó crear una herramienta de trabajo en el ámbito de la comunicación. Se les ocurrió un sistema para aquellos usuarios que tienen mayor afectación motórica y a los que les cuesta acceder a dispositivos tecnológicos, ya sea vía táctil, con un movimiento voluntario o la mirada.

Aunque hay componentes que limitan, bien por movimientos distónicos asociados o bien por otros elementos, pero «el no tener que hacer nada, salvo concentrarse en aquello que quieren transmitir, no puede ser más fácil», reitera Olimpia.

Por ello, se les planteó la aplicación y comenzaron a trabajar. Los investigadores nunca habían trabajado con este colectivo y menos con una población infantil, pero se sintieron atraídos con este proyecto y de ahí «este buen recurso». El siguiente paso, como apunta la logopeda de Aspace, Olimpia Fernández, es que la aplicación «permita generar estructuras gramaticales», es decir, frases para poder avanzar en la comunicación. En ese sentido, esperan seguir contando con el apoyo de los investigadores y financiadores y así poder llegar a todos los usuarios, cada uno con sus características y necesidades.

App inteligente

En primer lugar se creó una aplicación con unas bases sobre las que se sustenta, de este modo, por un lado está el ‘brain’, que es el casco que actúa con los impulsos y las ondas cerebrales de los usuarios, pero también hay que contar con el hecho de dónde se va a aplicar esa funcionalidad. Asimismo, cuentan con una tablet que dispone de la aplicación de comunicación, que a su vez está configurada con tableros y viñetas. Hay más de 4.000 pictogramas e imágenes que han facilitado el equipo de Logopedia de Aspace, y por su parte, el equipo de la UVa ha generado una aplicación «muy intuitiva y fácil de manejar», que permite generar múltiples combinaciones para adaptarse a las necesidades de cada persona.

Según explica la logopeda, se ha trabajado con un número de candidatos, en torno a 17, pero esta cifra fue cambiando con el tiempo y «viendo cómo respondía cada uno». El objetivo es convertirla en «una aplicación autónoma», donde cada usuario, aunque por el momento sea «un poco aparatoso», pueda ir trabajando. Todos coinciden en que «lo ideal sería que cada usuario tuviese ligada esta aplicación a un brain y así pudiese manejarla de forma personalizada».

Proyecto Spellbrain. David Arranz, ICAL, Aspace Salamanca
David Arranz / ICAL Proyecto Spellbrain ‘Comunico y aprendo’. En la imagen la logopeda de Aspace Salamanca, Olimpia Fernández con Rosana que lleva el casco que desarrolla el proyecto.

Por ahora, este sistema de comunicación requiere de un interlocutor que maneje los tableros y vaya dirigiendo la conversación en función de las necesidades del usuario, pero «será factible que el día de mañana se consiga». Hoy en día, como explica Olimpia, todos los usuarios que requieren una tablet para comunicarse, la llevan portable o con un brazo que la sujeta a la silla de ruedas.

El fin es «dar una entrada a la comunicación, como sea», remarcan. Además, inciden en la importancia de los avances tecnológicos en este ámbito y que permiten crear este tipo de proyectos pioneros, «mientras haya elementos, se puede crear un abanico de oportunidades» para facilitar la vida a todas las personas.

Poder realizar cosas tan sencillas como activar una canción y pararla cuando se quiere interactuar con el entorno, «te lo da la tecnología», se puede activar con la mirada o con un movimiento de mentón.. y eso para las personas que tienen movimientos limitados o involuntarios «es muy importante».

Futuro tecnológico

Noa Martín tiene cinco años y le encanta la lectura. Tiene una preciosa sonrisa que demuestra su interés por aprender cosas nuevas. Para comunicarse desde su silla de ruedas, Noa utiliza un ratón visual de manera habitual que le proporciona más rapidez. Por eso, herramientas como ‘Spellbrain’ le ofrecen una mayor autonomía a la hora de expresarse.

«Este es el futuro», concluyen los expertos de Aspace, quienes confían que con el tiempo «se le puedan dar muchas más utilidades». Ya han comprobado que se puede emplear en población con afectación cognitiva más grave para ver cuáles son los estímulos que más les llaman la atención, además de servir como herramienta de evaluación.

De este modo, se podrán ofrecer «cosas que les gustan» y se abrirá el canal de comunicación o multitud de utilidades para uso inteligente que de verdad contribuyan a hacer más fácil el día a día. Y es que «esto no ha hecho más que empezar», asegura Olimpia, que afirma con rotundidad que seguirán investigando y trabajando para conseguir integrar a las personas con discapacidad en la sociedad de manera natural.

Proyecto Spellbrain. David Arranz, ICAL, Aspace Salamanca

David Arranz / ICAL Proyecto Spellbrain ‘Comunico y aprendo’. En la imagen Rosana que lleva el casco que desarrolla el proyecto.


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